Stärkt digital kompetens – för att förstå världen

bloggggg.jpg

När vi pratar om programmering, precis som läroplaner och skrivningar från Skolverket så pratar vi inte bara om att vi ska lära oss programmera. Förståelsen för programmeringens möjligheter och risker blir allt mer en nödvändig livskunskap. Det blir viktigt att förstå hur den digitala utvecklingen förändrar, utvecklar och påverkar oss människor och vårt samhälle.

Många forskare pekar på att artificiell intelligens, alltså programmerad intelligens, är vår tids största demokratifråga. Utvecklingen av smarta system skapar nya viktiga frågeställningar, om ansvar, etik, moral och inte minst demokrati.

Visste ni att: De tre rikaste och mest inflytelserika IT-miljardärerna i USA äger lika mycket pengar som den fattigaste halvan av hela USAs befolkning. Vi pratar om stora digitala klyftor idag, likväl som ekonomiska. 

Digitaliseringen skapar stora positiva effekter i samhället – vi kan automatisera sysslor som förut tog mycket tid och energi, vi kan hjälpa äldre människor upp och ned ur sängarna utan att behöva lyfta dem, vi kan fråga vår telefon var närmaste café ligger och vi kan snart åka självkörande bilar, vilket förhoppningsvis minskar dödsolyckorna i trafiken drastiskt.

Men! Den snabba utvecklingen bidrar också till en del risker. Jag menar att vi behöver stärka elevers och barns (även pedagogers och vårdnadshavares) digitala kompetens, kritiska blick och förståelse för programmeringens kraft på samhället. För att de ska kunna vara med och delta i debatten, bidra med kreativa och innovativa lösningar och framförallt vara med och styra utvecklingen i en positiv riktning. Därför går digitaliseringsarbetet så bra hand i hand med arbetet för en hållbar utveckling.

Det är också därför det blir viktigt att när vi undervisar och arbetar med programmering, stöter på och tar oss an problem som finns på riktigt.

T.ex hur fungerar egentligen en robotgräsklippare? Eller trafikljusen ute på gatorna? Hur kan vi skapa belysning som spar mer energi?

lawn-mower-414249_1280.jpg

Robotgräsklipparen är ett exempel där en vardaglig syssla automatiserats med hjälp av ny teknik och programmering. Här nedan följer ett exempel på när Ozobot är programmerad för att efterlikna en sådan robot.

  • Det gröna symboliserar gräs och där måste roboten sakta ned för att klippa.
  • Det röda symboliserar kullar, backar och där måste Ozobot öka farten för att orka upp.
  • Det svarta är farliga föremål, t.ex. vassa stenar eller gropar där Ozobot fastnar. Då kommer Ozobot varna med sina lampor och användaren måste manuellt trycka på knappen på Ozobot för att roboten ska vända och fortsätta.
  • Det blåa är slingan roboten skall hålla sig inom (t.ex. tomtgränsen)

HÄR programmerar du Ozobot med blockprogrammering.

 

 

 

 

 

 

 

Ozobot – ny övning, stickers och tips och tricks på svenska

Ny övning till Ozobot! Det är ett brädspel där ni ska ut på rymdäventyr. Målet är att skapa koder till Ozobot för att flyga mellan planeter och slutligen nå Mars. En bra övning att använda när ni ska komma igång med Ozobot, eftersom spelet går ut på att öva för att få till koderna så att Ozobot känner igen dem.  Roligt och lärorikt på samma gång. Hoppas ni tycker om det.

Tips och tricks för att rita koder till Ozobot finns nu på svenska. Fantastiskt va? Det är fullsmockat med konkreta tipsbilder för att ni ska få ut det maximala av er programmering. I materialet finner du också mallar för kalibreringscirklar som ni med säkerhet kommer få nytta av.

Nu finns Ozobot-stickers på vår hemsida. De kan användas för att skapa koder som säger till Ozobot att ändra hastighet, byta riktning, snurra och mycket mer. Det fiffiga med koderna är att de möjliggör programmering av Ozobot även för yngre barn eller barn som har svårt med finmotoriken.

IMG_3804.jpg

Ser ni vilken saga det är? Programmering kan helt klart bli ett verktyg för berättande. I exemplet ovan börjar bockarna med att åka sakta, för att sedan få rejäl fart över bron och avslutar glada med en snurr på andra sidan (här har vi bara använt stickers på svarta linjer).

Tips: Glöm inte att kalibera och att era Ozobot-koder behöver börja och avslutas med en svart linje.

 

 

 

 

 

Ozobot – Tips när du ritar koder

Vi hoppas att ni tycker om våra minsta robotar lika mycket som vi gör! Det finns ett material fyllt med tips för er som programmerar Ozobot. Där får ni konkreta tips på hur ni maximerar era koder för att Ozobot ska kunna läsa av dem så bra som möjligt.

Titta gärna här (för tillfället på engelska).

Självklart är vi på gång med en svensk översättning av materialet.

Ett tips: Kalibrera helst inte Ozobot på en laminerad yta (då reflekteras ljuset och Ozobot kan få svårt att läsa av koder). I detta material finner du mer tips för kalibreringen.

linjer.jpg

IMG_3616.jpg

Glöm inte att Ozobot även går att programmera med Blockprogrammering i appen OzoBlockly! Vill ni lära er Ozobot? Vi skräddarsyr workshops för just er, vi hörs!

Håll utkik! – Nya Ozobotövningar på väg ut.

Snart kommer nya roliga övningar till vår lilla favorit; Ozobot! Det är en robot som programmeras med hjälp av tuschpennor och papper eller med blockprogrammering på en lärplatta.

Det är en liten robot men ett otroligt kompetent och roligt bidrag bland alla våra spännande programmeringsbara robotar.

IMG_3603.jpg

Är du intresserad av att lära dig nya sätt att programmera på, håll utkik här på bloggen!

Ny i gänget!

Hej alla!

Mitt namn är Anton Fagergren och jag har nyligen börjat jobba på Hands- On Science som utvecklingspedagog. Jag är otroligt glad att få börja skriva till er och ser fram emot alla spännande möten ute på förskolor och skolor.

Jag är i grunden förskollärare och pedagogista. Jag har alltid haft en stark glöd för digitalisering och frågan: Hur kan vi få digitala verktyg att bli en naturlig, lustfylld och kreativ kraft i undervisningen. Jag tror också mycket på idén om att vi behöver få känna, testa, pröva, trycka, vrida – för att förstå.

Alla barn och elever kommer inte att arbeta som programmerare när de är vuxna. Men jag hoppas att med en grundläggande förståelse för programmering i bagaget och ett kreativt problemlösande tankesätt, så kan elever och barn bli mer delaktiga i den samhällsutveckling vi befinner oss i. Det är helt enkelt så att: den digitala kompetensen blir viktig i en fråga om demokrati. Vi vill skapa innovativa producenter och medvetna, kritiska konsumenter som inte oreflekterat flyter runt i sina filterbubblor.

Jag har nyligen varit ute på Lövuddens förskola i Västerås där vi introducerat programmering och verkligen fått pröva på. Vi har också skärpt vår blick genom mikroskopets öga för att se det dolda och vackra i det lilla. Tack för att ni tog emot mig och för ett lustfyllt möte med era engagerade pedagoger.

aa.jpg

bluebot.jpg

IMG_3484.jpg

Övningen: Memory med digitala mikroskop hittar du här

På återseende / Anton